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Sapeur


Le sapeur procure un avantage intangible a toute l'escouade. Quand ce soldat de soutien est dans le coin, tout le monde se sent mieux.

Le sapeur sera votre soldat de soutien/médecin en fonction des compétence que vous lui donnerez.


2e Classe :

  • Grenade fumigène : Permet au sapeur de lancer une grenade fumigène par mission. La fumée confère +20 de défense à toutes les unités, pas seulement les alliés. Dure jusqu'à la fin du tour des ennemis.

Caporal :

  • Sprinteur : Permet au sapeur de se déplacer de 3 cases supplémentaires.
  • Tirs de couverture : Les tirs réflexes se déclenchent désormais lorsque l'ennemi attaque, plus seulement lors de ses déplacements.

Sergent :

  • Médecin de choc : Chaque médikit peut être utilisé 3 fois par combat.
  • Enfumage : Permet d'utiliser la grenade fumigène 1 fois de plus par mission.

Major :

  • Réanimation : Les médikits peuvent réanimer les soldats en état critique avec 33% de leur santé max au lieu de les stabiliser.
  • Suppression au fusil : Tire sur une cible, l'immobilisant et déclenchant un tir réflexe contre elle, lui infligeant aussi une pénalité de visée de 30.

Lieutenant :

  • Fumée dense : Les grenades fumigènes touchent une plus grande zone et confèrent un bonus de défense aux unités de 20.
  • Dopage : Les grenades fumigènes propagent également de puissants stimulants améliorant de 20 la volonté et de 10% les chances de coup critique des unités dans la zone d'effet.

Capitaine :

  • Grandes poches : Ajoute un emplacement d'objet à l'inventaire.

Colonel :

  • Sauveur : Effet des médikits +4 à chaque utilisation.
  • Sentinelle : Permet de faire deux tirs réflexes en mode Vigilance.