| Ta strona to zalążek artykułu. Jeśli możesz, rozbuduj go. |
Sektoid jest pierwszym obcym wrogiem napotkanym w XCOM: Enemy Unknown.
Opis[]
Sektoidy są słabe i szybko giną przeciwko doświadczonym żołnierzom, ale nadal są niebezpieczne na początku kampanii. Zazwyczaj występują w grupach po dwie lub trzy osoby, razem z innymi wrogami, takimi jak Chudzielcy lub Szybowcy. Są wystarczająco inteligentni, by używać taktyki osłonowej i flankującej, w przeciwieństwie do niektórych kosmitów. W miarę postępu kampanii, są one w dużej mierze wycofywane na rzecz bardziej niebezpiecznych wrogów.
Według raportów z autopsji ich niezwykła struktura sugeruje, że Sektoidy są genetycznie zmanipulowane, a ich identyczne informacje genetyczne sugerują, że są klonowane.
Posiadają także umiejętność Połączenia umysłów ze sobą, zwiększając ich zdrowie i skuteczność walki. Jednak jedną z dużych wad tej umiejętności jest to, że Sektoid, który inicjuje Połączenie umysłów umiera, drugi połączony obcy żołnierz również ginie.
Rozlokowanie[]
Sektoidy są pierwszymi wrogami, którzy pojawią się w grze. Ich szansa na rozmieszczenie spada z kwietnia na lipiec (lub od kwietnia do października, jeśli włączona jest opcja drugiej fali "Maraton"), jednak jest to częściowo zanegowane przez dodatkowe Sektoidy, które eskortują Mechtoida od czerwca (Maraton: sierpień). Sektoidy mogą zostać wdrożone dla większości rodzajów misji, ale nie są spotykane podczas misji Terror Site.
Połączenie umysłów[]
Połączenie umysłu z celem, zapewniają celowanie + 25% szansy na krytyczne osiągnięcie, +25 punktów życia i +1 zdrowia. Scalony obiekt umiera automatycznie, gdy scalający Sektoid umiera w tym samym momencie, w którym zainicjowano Połączenie umysłów.
Przygwożdzenie[]
Może wystrzelić specjalny strzał, który nadaje ogień reakcji w jednym celu. Cel również otrzymuje karę -30 do celowania.
Badania[]
- Autopja Sektoida - Odblokowuje produkcję Namierzania
- Przesłuchanie Sektoida - uzyskanie kredytu naukowego na Broń wiązkową
Schwytanie[]
- Schwytany Sektoid
- Pistolet Plazmowy
Analiza taktyczna[]
- Sektoidy generalnie zachowują się stosownie do swojej roli jako lekka piechota. Będą ukrywać się tam, gdzie będzie to możliwe, i angażować się w taktyki walki, takie jak flankowanie, przygwożdzenie i Tryb warty.
- Sektoidy wykorzystają Połączenie umysłów tam, gdzie jest to możliwe. To dla nich bułka z masłem taktyka z łączeniem umysłów (podczas gdy inicjator zostaje z tyłu) i to, że połączony Sektoid zbliża się do wroga. Przeciwdziałaj temu, celując w inicjatora; nawet jeśli są pod osłoną, można rzucić prosty granat lub wystrzelić rakietę, aby wykończyć je bez problemu.
- Sektoidy, w przeciwieństwie do twoich żołnierzy, mają nieskończoną amunicję z powodu użycia broni klasy Pistolet. Nie będą musieli poświęcać tury naprzeładowanie, w przeciwieństwie do ciebie.
- Sektoidy są dość odważne ze względu na swoją słabą sylwetkę i słabe statystyki; często szturmują pozycje XCOM, jeśli nie mają celu na widoku. Można to wykorzystać do łatwego zabijania w Trybie warty.
- Pistolet i karabin szturmowy to jedyne bronie, którymi masz szansę nie zabić od razu Sektoida.
Multiplayer[]
- Sektoidy to najtańsze jednostki w trybie dla wielu graczy, w zaledwie 400 punktach. Są uzbrojeni tylko w Pistolet plazmowy i umiejętność Połączenie umysłu.
- Sektoidy, pomimo ich niewielkich rozmiarów, nie mają niskiego profilu, a zatem 0 obrony. Są tak łatwe do trafienia, jak każdy inny cel.
- Sektoidy mają tylko 3 HP - tylko karabin szturmowy, pistolety plazmowe i standardowe pistolety nie zabiją ich natychmiast, a nawet wtedy Karabin i Pistolet Plazmowy ma szansę na natychmiastowe zabicie ich.
- Sectoids Połączeniem umysłu zapewniają +1 HP i krytyczną szansę dla sprzymierzeńca; chociaż zabicie inicjatora połączenia natychmiast zabije obie jednostki. Można użyć Połączenia umysłu z dowolną jednostką, nawet elitą XCOM; jest to bardzo zły pomysł, ponieważ łatwo jest zabić Sectoida.
- Sektoidy są najlepiej używani jako jednorazowi zwiadowcy, wartownicy i tani wszechstronny oddział; mają zaledwie 3 zdrowia, nieimponująca broń, średni cel, bardzo słabą wolę i słabą zdolność psychiczną.
- Dobrą strategią jest użycie Snajpera wysokiej rangi (najlepiej jednego z karabinem snajperskim i Zbroją Archanioła) i kilku Sektoidów. Ponieważ Sektoidy są tak tanie, jest dużo wolnego miejsca na dostosowanie Snajpera. W pierwszej turze po prostu snajper unosi się w powietrzu (unosząc się nie zużywa paliwa) i przesuwaj Sektoidy do przodu, strategicznie prowokując przeciwnika, a Połączenia umysłu użyj w razie potrzeby, zamiast atakować wroga. Po prostu pozwól snajperowi odjąć wrogów od największego zagrożenia do najniższego - Plazmowy karabin wyborowy błyskawicznie wyeliminuje większość jednostek.
- Praktycznie każda jednostka może przeciwstawić się Sektoidowi. Nawet słabe Plucie trucizną Chudzielca ostatecznie zabije Sektoida, jeśli nie zostanie wyleczony (Czytaj: jeśli Apteczka nie jest marnowana na nim). Jednak rozumiemy, że Sektoidy może wyleczyć + 1HP z Połączenia umysłu do siebie nawzajem.
Ciekawoski[]
- W oryginalnym UFO: Enemy Unknown, Sektoidy miały widoczne nozdrza, usta, bladą / szarą skórę i wykazywały wyprostowaną, ludzką postawę. W porównaniu do swoich poprzedników z 1994 roku, Sektoidy w XCOM: Enemy Unknown mają bardziej bestialski wygląd i wzór ruchu.
- Klasycznego Sektoida można zobaczyć w przerywniku po początkowej produkcji laserów.
- Sektoidy zdają się przypominać Demona z Dover.
- Ich nazwa autopsji brzmi "Roswell", to nawiązanie do ich podobieństwa do klasycznego obcego "szaraka".
Zobacz też[]
- Dowódca Sektoidów - mocniejsza wersja Sektoida dzierżąca silne psioniczne moce.
Galeria[]
Grupa sektoidów